Правила игр:
Классическая Ролевая игра «МАФИЯ»
ВВЕДЕНИЕ
Вы устали от своей жизненной роли? Хотите расширить спектр своих ощущений? Разнообразить круг общения? Тогда игра «Мафия» — это для вас.
Сегодня, когда в силу тревожных обстоятельств мирового масштаба, многие прикованы к своим домам, особенно важно не терять бодрости духа и оставаться в контакте с друзьями, а также не забывать отдыхать.
Мы предлагаем вам поиграть прямо не выходя из дома.
Когда вы войдете в нашу виртуальную игровую комнату и познакомитесь с другими игроками, все, что было для вас привычным, начнет изменяться. Вы попадете в иной мир, который является уменьшенной утрированной копией привычного нам мира. Игра «Мафия» — это макет системы нашего общества. Здесь каждое вольное или невольное действие неизбежно приводит к незамедлительной реакция. Вы можете проследить причинно-следственную связь событий, реакций людей, изменение поведения. Поверьте, это того стоит.
Это игра, которая заставляет задуматься о людях, о чуствстах, об отношениях между ними. И о себе. Здесь вскрываются все ваши недостатки и достоинства, иногда совершенно неожиданно для вас. В нашем «обществе» вы начинаете лучше видеть и понимать мотивы поведения других людей. Вы можете примерить на себя одежду другого человека и почувствовать, каково это быть в центре общего внимания. Когда игра заканчивается, еще какое-то время вы наверняка будете вспоминать и мысленно анализировать все, что произошло. Вы вспомните, что человек, которому вы не доверяли всю игру, оказался на самом деле «доктором», который вылечил вас ночью, а человек, которого вы защищали — злым «мафиози». Как так? — спросите вы себя. И поймете, что хотите сыграть ещё и ещё, чтобы ответить на этот вопрос.
КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ
В одном обычном городе, где живут обычные люди, происходят таинственные убийства жителей по ночам. По ночам орудует мафия, безжалостная и беспощадная, при этом она скрывается под личниной простых обывателей, и дем никак не отличается от простых людей. Днем она также целенаправленно выступает за чистоту своего города и на словах готова уничтожить «мафию».
И только когда на город опускается ночь, «мафиози» достают свои пистолеты, выходят в город и убивают мирного горожанина — каждую ночь по одному.
Просыпась утром простые жители города узнают, что снова один из них убит, и тогда они собираются на городской совет и совместно решают, кто же из них относится к «мафии» и, соответственно, должен быть арестован. Но как определить волка в овечьей шкуре? Какими методами вычислить чужого-среди-своих и не окажется ли она своим-среди-чужих…
Вот и остается им споря и доказывая свою правоту, пытаясь логически, а порой и просто «от звезды» выбирать самую подозрительную (на их взглад) личность.
В их борьбе им помогают Комиссар и безымянный Доктор. Вся беда только в том, что они вынуждены скрываться, чтобы «мафия» не смогла их вычислить, и быстро убить, поэтому горожане не знают даже их в лицо. Кто победит? Простые жители или Мафия? Победителям достанется город…
ОБЩИЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
(обязательны к прочтению)
Введение
Существует множество вариаций игры «Мафия». После обработки информации мы предлагаем вам некие усредненные правила, которые являются наиболее приближенными к классической версии игры. При этом мы решили рассказать вам как обычные, так и наши правила ведения игры.
Количество участников
Рекомендованное количество игроков — от 9 до 20 человек. Если менее 9 — игра становится мало интересной, более 20 — игра усложняется из-за большого количества обсуждений и становится сложно управляемой. Идеальное количество игроков – от 10 до 12.
В нашем варианте мы остановились на 10 игроках.
Начало игры
Шаг 1. Распределение ролей
Обычно выбор производится с помощью простых игральных карт. Каждая карта обозначает определенную роль в игре. В нашем случае мы используем специально изготовленные наши собственные карты.
Игроки рассаживаются на любые места, желательно по кругу. Ведущий тасует колоду карт и раздает карты игрокам «рубашками вверх», так чтобы никто не мог догадаться кто и какую карту получил. Аккуратно, «не палясь» игроки знакомятся со своими ролями в будущей игре. Показывать другим игрокам свою карту, а равно и подгладывать в карты другого игрока строго запрещается.
В нашем он-лайн мире ведущий, перемешав, раскладывает карты на игровом поле. После этого через приватное соединение с каждым игроком «выдает» игроку его карту. Задача игрока все та же «не спалиться» при первой возможности.
Игра начинается.
Шаг 2. Первая ночь. Ночь знакомства.
Ведущий просит всех игроков закрыть глаза — наступает «Ночь знакомства» — все жители города «засыпают». Ведущий обращается к мафии: «Mафия просыпается и знакомится!».
После этой фразы только игроки, получившие черную карту Мафии открывают глаза и аккуратно, боясь сделать лишнее движение оглядываются вокруг себя, тем самым знакомясь с братьями по оружию. Делать это следует крайне осторожно, т.к. любое движение (лишний звук) может навлечь подозрение других игроков. Если в игре присутствует главарь мафии — Дон, он молча, жестами определяет последовательность убийства игроков. Есди главаря нет, то последовательность определяют сами игроки. Ведущий помогает словами: «мафия выбирает жертву… первая… вторая… третья…»
Ведущий может также переповторить последовательность, чтобы мафия хорошо запомнила последовательность жертв. После этого ведущий объявляет: «Мафия познакомилась, выбрала жертвы и уснула».
«Мафия» закрывает глаза.
ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ.
У игроков может возникнут желание приоткрыть глаза и увидеть, кто из присутствующих является мафией. Хочется сразу заметить, это не только неприлично по отношению к остальным игрокам, это еще и неинтересно вам самим. Игра потеряет свой смысл и игрок, который «подсмотрел» может испортить всю игру себе и остальным игрокам.
Основной игровой цикл
Шаг 3. Первый день
Первый день немного отличается от остальных, т.к. никаких событий еще не происходило.
Ведущий объявляет: «Наступил день. Все жители города проснулись». Все игроки открывают глаза. Начинается обсуждение. У игроков есть следующая информация: кто как себя вел при раздаче, как и что говорил накануне, движения игрокой ночью, изменение настроения и поведения и т.д. На основании всего этого можно делать какие-либо заключения и предположения. Применять можно любые аргументы, как правдивые, так и нет.
На обсуждения отводится определенное время, или ведущий, по своему усмотрению (например, когда обсуждение переходит в драку или, наоборот, начало затухать), прекращает обсуждения и просит тишины. После этого ведущий предлагает выдвинуть подозреваемых в причастности к «мафии». Все игроки по очереди выдвигают свои кандидатуры (допустим две). После чего ведущий предоставляет каждому «кандидату на смерть» (в различных версиях игры этот процесс называют судом Линча, повешением, убийством, заключением в тюрьму) последнее слово, которое может оказаться решающим при голосовании.
Проводится голосование (см. ниже) за каждого из «подозреваемых». Если есть игроки которые не попали в список подозрительных лиц, за них голосование не производится.
Игрок, который в результате общего голосования признан виновным, открывает и показывает всем свою карту и покидает игру. В нашем случае вы можете оставаться на связи, но ведущий вправе отключить звук у выбывшего игрока.
После того, как убитый игрок «покинул игровое поле», ведущий объявляет: «Наступила ночь. Все жители города уснули». Все игроки закрывают глаза.
Шаг 4-6-8. Ночь (и все остальные ночи)
Ночью ведущий по очереди называет имена (при усложненном варианте номера) ВСЕХ оставшихся вживых на данную ночь игроков .
ВСЕ члены мафии должны на одном из игроков одновременно сделать стреляющий жест пальцами двух рук (иной вариант поднять вверх большой палец).
Если в игре присутствуют Комиссар, Доктор и Дон (а в особых случаях и Проститутка), то ведущий по очереди дает им выполнить свою работу.
По окончании круга голосования и всех дополнительных действий, ведущий произносит фразу «Наступает утро. Город просыпается».
Шаг 5-7-9. День (и все остальные дни)
Варианты развития событый:
— если ночью ВСЕ члены мафии проголосовали за одного игрока, он объявляется убитым ночью, открывает свою карту и выбывает из игры,
— если согласия у мафиози нету, то игрок, на котором был поднят первый палец объявляется раненным и остается в игре.
Далее дневной сценарий практически ничем не отличается от первого дня, за исключением изменения состава игроков.
Особенности проведения дневного голосования
При голосовании игроки, желающие отдать свой голос за то, что данный кандидат принадлежит к «мафии», должны поднять руку и держать ее до тех пор, пока ведущий досчитает до трех, назовет число голосов и попросит проголосовать за следующего кандидата.
Игрок может опустить руку в процессе голосования, но не позже того, как ведущий произнес «три». Таким образом, часто в игре «провоцируют» ситуацию, чтобы понять, кто есть кто. Стоит быть внимательным и подумать, почему игрок изменил свое решение при голосовании. Если кандидатов было больше чем два, и за них проголосовало одинаковое количество голосов, причем, это количество было максимальным, то проводится еще одно голосование, при котором выставляются кандидатуры только этих игроков.
В том случае, если в голосовании участвовали два и больше кандидата, каждому из них предоставляется слово, после чего производится повторное голосование. В случае, когда при голосовании за потенциальную жертву у городской толпы нет консенсуса (у разных игроков одинаковое количество голосов), решающее слово принадлежит только что убитому ночью игроку.
Правило «золотой минуты»
Если игрок, попавший в число подозреваемых, уже сказал свое последнее слово, а по речам других кандидатов и по реакции игроков чувствует, что проголосуют сейчас за него, он может взять «золотую минуту» и в течение одной минуты (условно) выступить дополнительно. «Золотая минута» предоставляется каждому игроку только один раз за всю игру.
Усиливающие команды игроки (по договоренности)
Комиссар (в некоторых версих Шериф)
Задача комиссара – выявить мафию используя стои «навыки». В случае, выявения, комиссар может раскрыть себя назвавшись Комиссаром и обозначить одного из ироков мафии.
Каждую ночь после проведения голосования мафии ведущий объявляет: «На расследование выходит комиссар».
Комиссар открывает глаза и указывает ведущему на одного из игроков. Ведущий показывает палец вверх, если житель честный, и вниз – если «мафия».
После этого ведущий объявляет: «Комиссар провел расследование и уснул». Комиссар закрывает глаза.
Днём комиссар не должен признаваться игрокам в своей роли раньше времени, чтобы мафия не переназначила отстрел на него, но и не должен тянуть с этим, так как один из игроков мафии всегда может назвать себя комиссаром и ложно назвать какого-либо игрока, как будет выгодно мафии.
Доктор
Днем доктор пытается понять не только кто есть кто, но и, как доктор, кого из игроков ночью мафия захочет убить. Ночью доктор по команде ведущего просыпается и «лечит» выбранного наугад игрока. Соответственно, если его догадка оказалась верна, то человек не умирает. При этом Доктор может выдечить как убитого так и раненного игрока. В случае удачного лечения днем ведущий объявляет, кого именно вылечил доктор. Если доктор 2 раза вылечит одного и того же человека — этот человек умирает от передозировки.
Дон.
Глава Мафии, он же Дон. Фигура самая дерзкая в мафиозных кругах. Это он назначает жертв в первую ночь, но этим он не ограничивается. В каждую последущую он пытается «вычислить» Комиссара. Для этого ведущий каждую ночь вызывает Дона фразой «На улицу города выходит Дон». Дон открывает глаза и указывает на одного из игроков. Ведущий подтверждает или опровергвет является ли указанный человек Комиссаром.
Вычислив Комиссара Дон должен по возможности перестроить свою команду на скорейшую его ликвидацию.
Проститутка (используется редко)
Как ни странно, играет за хороших, в свой ход ночью показывает к кому «пристает», если пристает к мафии, то мафия мажет при любом раскладе. Можно сказать, разновидность комиссара.
Настольная он-лайн игра «НОАР».
Шпионские игры.
ВВЕДЕНИЕ
Отыщите и поймайте других шпионов раньше, чем они поймают вас. Играйте каждый сам за себя или командами, объединившись в настоящие шпионские агентства. В игре принимают участие 4–6, 8 или 9 игроков (объединенные в команды). Ориентровочное время одной игры — 30 минут.
Создание игрового поля
Размер игрового поля определяется числом игроков: 5 × 5, если игроков 3-4; 6 × 6, если игроков 5-6; 7 × 7, если игроков 8-9.
Личные данные игроков
Все игроки — шпионы. Каждому игроку раздается его карта лицом вниз (тайную личность). На ней написано имя игрока.
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Отыщите и убейте других шпионов раньше, чем они «вычислят» и убьют вас. Ваша задача — собирать информацию. Информацию вы получаете как от своих ходов, так и от ходов ваших оппонентов. Убитого вами шпиона вы записываете как свой трофей. Трофей — это карта убитого вами шпиона, которая кладется перед вами. Игра идет до момента, когда один из игроков соберет необходимое количество «трофеев». Для победы в зависимости от количества игроков необходимо 3-4 шпиона.
ОБЩИЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
Игроки ходят по очереди, выполняя по одному из следующих действий:
Сдвинуть/обновить.
У игроков есть возможность сдвинуть или «обновить» игровое поле, благодаря чему они могут перемещать и ограничивать перемещения подозреваемых.
Чтобы выполнить сдвиг, выберите любой горизонтальный или вертикальный ряд игрового поля (вы не обязаны находиться в этом ряду!) и сместите все карты этого ряда на 1 клетку влево/вправо или вниз/вверх соответственно. Оказавшаяся за пределами игрового поля карта перемещается на опустевшую клетку противоположной стороны поля.
Примечание.Запрещается сдвигать ряд, чтобы отменить сдвиг только что сходившего игрока. Например, если игрок только что сдвинул ряд вправо, следующий сдвиг не может быть сдвигом этого же ряда влево. Данное ограничение действует лишь на только что сделанный сдвиг. Как только кто-то из соперников выполнит еще одно действие, вы сможете отменить его прежний сдвиг.
Поймать
Чтобы выполнить действие поимки, игрок может выбирает соседнего с собой подозреваемого и спросить: «Кто-то из вас [имя]?»
Если один из игроков оказывается названным подозреваемым, переверните карту его подозреваемого стороной с погибшим персонажем вверх и заберите себе его карту в качестве личного или командного трофея. Не переворачивайте подозреваемого стороной погибшего персонажа вверх, если не поймали шпиона.
Пойманный шпион тут же берет новую тайную личность из колоды. Когда вы играете командами, участники вашей команды не называют себя во время вашего действия поимки (вы не можете поймать своего).
Допросить
Шпион может выбраль любое подозреваемое лицо, находящихся рядом с ним. Это делается вопросом: «Есть ли кто-то вокруг [имя]?» Все игроки, находящиеся рядом с выбранной целью, а также игрок, чьей тайной личностью является эта цель, должны поднять руку (или каким-то другим способом показать свое соседство). Естественно, что среди всех этих игроков оказывается и проводящий допрос шпион.
При желании игроки могут «допрашивать» сами себя. Будьте осторожны, играя командами: ваш допрос может разоблачить ваших товарищей, и к тому же обязательно и самого спрашивающего.
Внимание, логика и память — вот три основные компонента успеха.
Настольная он-лайн игра «Кодовые Имена».
ВВЕДЕНИЕ
Кодовые имена — это командная игра, в которой капитаны двух противоборствующих шпионских организаций помогают «своим людям» отыскать всех своих тайных агентов.
Игра необычная и достаточно простая, поэтому затягивает на несколько часов, хотя можно успеть и за тридцать минут. Всё зависит от догадливости команды и умения капитана правильно подобрать общую ассоциацию. В игре среди «персонажей» есть свои и вражеские агенты; мирные люди; и злобный убийца — вот его лучше ни за что не находить — это провал!
Игра необычная и достаточно простая, поэтому затягивает на несколько часов. Не зря она стала игрой года в 2017.
ЦЕЛЬ ИГРЫ
По ассоциациям, которые подыскивает капитан команды, члены его группы должны отыскать «своих». Та команда, которая сделает это быстрее — она и победит в «битве» шпионских кланов. Но в случае попадания в карту-убийцу происходит провал — побеждает соперник.
ОБЩИЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
Игровое поле
На игровое поле ведущий выкладывает в случайном порядке игровые слова в количестве 25 штук (5 х 5 слов). Все эти слова — агенты.
Выбор капитана
Каждая команда выбирает своего капитана. От его действий зависит успех мероприятия. Ведущий посылает на мобильный телефон обоих капитанов картинку с картой расположения агентов — Ключем.
Ключ-карта
Ключ соответствует сетке карточек, выложенных на столе. На этой карте синим цветом обозначены агенты синей команды, красным — агенты красной команды, белым — нейтральные жители, и черным цветов — убийца. Карта сама имеет цвет. В зависимости от цвета карты начинает та или иная команда. Ей соответственно передается «двойной агент», соответственно у них на одного агента больше.
Ход игры
Капитаны знают тайные личности 25 агентов. Они по очереди дают своим людам подсказку, состояшие из одного слова (существительного, прилагательного, глагола) и номера. Слово может иметь ассоциацию к одному или нескольким словам на столе. Слово не может быть однокоренным ни одному из указанных слов. Номер определяет количество кодовых имен, относящихся к данной подсказке.
Установление контакта
Как только капитан дает подсказку, его игроки пытаются выяснить, что она обозначает. Они могут обсуждать это вслух между собой, но капитан обязан сохранять невозмутимый вид.
Чтобы обозначить окончательное решение, один из игроков указывает на выбранное кодовое имя на столе.
• Если игрок указывает на карточку, принадлежащей его команде, ведущий накрывает ее карточкой агента соответствующего цвета. Команда может отгадывать следующее кодовое имя, если не исчерпала свои попытки.
• Если игрок указывает на мирного жителя, ведущий накрывает его карточкой мирного жителя.
• Если игрок указывает на карточку, принадлежащей другой команде, ведущий накрывает ее карточкой агента другой команды. Ход переходит к другой команде.
• Если игрок указывает на убийцу, ведущий накрывает его карточкой убийцы, что означает конец.
Совет капитанам: перед тем как давать подсказку, убедитесь, что она никак не связана с убийцей.
Количество отгадок
Игроки всегда должны дать хотя бы один ответ.
После любого неправильного ответа ход разу переходит к другой команде, но если кодовое имя отгадано правильно, игроки могут продолжать отгадывать, пока не израсходуют свои подсказки (см. ниже).
Команда может прекратить отгадывать кодовые имена в любой момент, если она уже дала один ответ, и передать ход другой команде.
Игроки могут дать на одну отгадку больше, чем число, названное капитаном.
Пример: подсказкой красной команды было «Балет: 2». Игрок красной команды предположил, что это ШПАГАТ и ТАНЕЦ, первым было выбрано кодовое имя ШПАГАТ. Им оказался мирный житель, поэтому указать на кодовое имя ТАНЕЦ игроку уже не удается.
Ход перешел к синей команде. Она правильно отгадывает два кодовых имени.
Теперь вновь очередь красной команды. Капитан красной команды говорит: «Птица: 3». Игрок красной команды уверен, что ГРИФ — это птица, поэтому указывает на карточку с этим кодовым именем. Ведущий кладет на нее карточку красного агента, поэтому игрок продолжает отгадывать. У птицы есть КРЫЛО, следовательно, игрок указывает на это кодовое имя. Это вновь красный агент, а значит, игрок может указать на еще одну карточку. Однако он не уверен в кодовом имени, относящемся к птице, поэтому выбирает слово ТАНЕЦ. Это кодовое имя не имеет ничего общего с птицей — игрок отгадывает кодовое имя, относящееся к предыдущей подсказке. Слово ТАНЕЦ оказывается агентом красной команды. Игроки правильно отгадали три кодовых имени по подсказке «Птица: 3».
Теперь они могут отгадать третье кодовое имя, относящееся к птице, либо попробовать найти кодовое имя, относящееся к балету. Также они могут остановиться на трех отгаданных кодовых именах и передать ход синей команде. В результате у игроков красной команды была возможность отгадать 4 кодовых имени, потому что их капитан назвал число 3. Когда игроки говорят, что они закончили отгадывать или отгадали неверное кодовое имя, наступает очередь другой команды.
Важное:
Капитаны должны сохранять невозмутимое выражение лица. Если ваш игрок выбирает кодовое имя правильного цвета, вы должны делать вид, что именно его вы и имели в виду, даже если это совсем не так.
Если вы игрок, вы должны сосредоточить свое внимание на карточках с кодовыми именами. Не пытайтесь установить зрительный контакт с вашим капитаном, пока вы пытаетесь отгадать кодовое имя — это поможет вам избежать невербальных подсказок. Когда вы обладаете строго ограниченным количеством информации в виде одного слова и одной цифры, вы играете так, как полагается.
Все основные правила игры вы можете увидеть пройдя по этой ссылке:
Мы продолжаем проводить поиск новых игр, в которые можно играть не выходя из дома. Если у вас есть идеи какие еще игры мы могли бы добавить в этот список — дайте знать.
Ну что, теперь вы готовы?